Sensor Tower最近幾天發(fā)布了2022年8月中國手游產(chǎn)品海外市場收入和下載量排行榜米哈游的原神依然高居榜首,騰訊的PUBG Mobile緊隨其后
PUBG Mobile是和平精英的國際版根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),其海外總收入已超過36億美元美國,日本和沙特阿拉伯是海外收入最高的市場
此外,完美世界旗下的《魔塔》在8月海外上線后,營收突破4400萬美元,榮登當(dāng)期營收增長榜,并一度沖上熱搜其中,日本市場貢獻(xiàn)了《幻想之塔》約42%的海外收入
數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%,而2022年上半年,中國自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%海外市場收入接近國內(nèi)游戲市場的一半
就中國游戲廠商出海收入而言,美國和日本仍是主要市場無論是《原神》還是《PUBG Mobile》,美國和日本玩家都貢獻(xiàn)了主要收入《感應(yīng)塔》最新報(bào)告顯示,在《原神》全球營收中,除最大的國內(nèi)市場外,日本市場占比23.7%,位居第二,美國以19.7%位居第三
數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國自研手游海外市場實(shí)際銷售收入的地區(qū)分布中,美國市場占比31.72%,日本市場占比17.52%二者合計(jì)占比超過49%,是中國游戲公司出海的主要目標(biāo)市場
韓國市場占中國自研手游出海收入的6.29%,排名第三,但與德國,英國,韓國的差距正在逐漸縮小。
從變現(xiàn)能力來看,上述海域也是人均游戲花費(fèi)最高的市場根據(jù)Newzoo和前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的統(tǒng)計(jì),在全球主要游戲市場中,日本玩家的人均消費(fèi)最高,2020年達(dá)到291美元/人,其次是韓國,美國和西歐國家
發(fā)達(dá)國家成熟市場的用戶具有高價(jià)值的特點(diǎn),游戲付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)額度高可是,由于發(fā)達(dá)國家市場的成熟,在這些地區(qū)獲得收入增長也是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),需要更多的投資來打磨產(chǎn)品和獲取高質(zhì)量的用戶
谷歌中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝在接受《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》采訪時(shí)表示,從市場收入來看,歐美,日韓是游戲廠商必須進(jìn)入的大市場,但同時(shí)在拉美,中東這樣的市場,中國廠商的收入占比和增速也相當(dāng)不錯(cuò)。
中國手游合伙人,副總裁玉娟對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,海外游戲市場的增長空間來自兩個(gè)方向除了發(fā)達(dá)國家的成熟市場,越南,印尼,巴西等新興市場的人口和經(jīng)濟(jì)都在快速增長,相應(yīng)的游戲市場也會(huì)受益于人口紅利而持續(xù)增長
中國廠商的海外手游收入份額仍在穩(wěn)步增長data.ai的數(shù)據(jù)顯示,2019年至2021年,海外手游市場在中國海外手游用戶支出中的份額逐年上升,三年內(nèi)分別占海外手游市場份額的17%,20%和21%
未來國內(nèi)游戲廠商海外市場收入仍有增長空間易觀文化消費(fèi)行業(yè)分析師馬阿信此前對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,拉美,中東,北非等新興市場的開發(fā)還不完全,潛在市場廣闊,在品類層面,如歐洲市場的SLG和美國的二級(jí)市場,品類壁壘正在逐漸打破,仍有發(fā)展?jié)摿?/p> 。
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